home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 19 / Aminet 19 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 1997].iso / Aminet / docs / misc / mtgpg.lha / Rules.guide < prev   
Encoding:
Text File  |  1980-04-15  |  11.2 KB  |  226 lines

  1. @node start " "
  2.           '`;,,,,    `;;;;;     ,,,,,,     ,,,,,,  ,,,,    ,,,,,;
  3.             ;;;;;,     ;;;;     , ';;;    ;;   '    ;;'  ,;;  ''
  4.            ,;;';;;;   ;;;;;;   ,;  ;;;;, ;;   ,,;   ;;   ;;
  5.           ,;;' ';;;;,;'  ;;;; ,;;;' ;;;;  ';,,,;;   ;;   ';;,
  6.          ,;;'   ';;;;     ;;;; ''      ''   '''`;  ,'''    ''''''''
  7.         ,;;'      ;;;;    ;;;;.
  8.        ,;;;       ;;;;    ;;;;;.     T h e    G a t h e r i n g (TM)
  9.       ,;'''       ;;''   ````````        PLAYER GUIDE VOL 1
  10.       `            '
  11.       Variation to MTG playing Rules
  12.  
  13.                 @{ "    Introduction          " Link  "intro"@} 
  14.                 @{ "    Fake Ante             " Link  "ante"@} 
  15.                 @{ "    Tug of War            " Link  "tug"@} 
  16.                 @{ "    Partnership           " Link  "pales"@} 
  17.                 @{ "    Jyhad Style           " Link  "jyhad"@} 
  18.  
  19.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  20.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  21. @endnode
  22. **--
  23. @node intro
  24.  Local Variants 
  25.  
  26.  Local Variants 
  27.  Around here there are lots of players that like to get into duels 
  28.  in-between classes.  Unfortunately, there tend to be four or five at once 
  29.  so new  variants are required.  Here are a few of them...
  30.  
  31.  
  32.  John Wetmiller : jpwetmiller@undergrad.math.uwaterloo.ca
  33.  
  34.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  35.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  36. @endnode
  37. **--
  38. @node ante
  39.  Fake Ante 
  40.  
  41.  Not specific to any number of players.  Can be combined with other 
  42.  variants. 
  43.  Simply a variant on the question of ante in a game.  All players ante a
  44.  card.  When the game ends, all changes in ownership of cards caused during 
  45.  the game are nullified, (including any and all ante cards that are lost).  
  46.  This variant is usually used to allow ante-affecting cards to be played.
  47.  
  48.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  49.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  50. @endnode
  51. **--
  52. @node tug
  53.  Tug o' War 
  54.  
  55.  Plays best with 2 or 3 players, but more are possible.  Can be combined
  56.  with other variants.
  57.  This variant works with the simple duel rules but changes the following:
  58.  
  59.  All players start at 0 life.  A player at 0 life is not considered 
  60.  "dead" or "as has lost"; a player at 0 life is still in the game.
  61.  To win, a player must be at 20 or more life, and all opponents
  62.  must be at 0 life.
  63.  If a player damages another player so that that opponent is reduced to 
  64.  below 0 life, then the first player gains 1 life for every point below 0 
  65.  life the second player is at, and then the second player is brought back 
  66.  up to 0 life.
  67.  
  68.  Things to keep in mind:
  69.  If you gain life, (via Stream of Life, Ivory Tower, etc.), you 
  70.  don't deal damage to your opponent(s).
  71.  You cannot sacrifice more life than you have, (ie, you cannot 
  72.  cast Fumarole if you are at 2 life or less), or use more life than you 
  73.  have to pay part of a cost of an effect.
  74.  If you deal yourself damage so that you are below 0, you gain the
  75.  excess damage in life first, then you are brought back up to 0.
  76.  (For example, you are at 0 life and Incinerate yourself so that you are at
  77.  -3.  You gain 3 life first, bringing you up to 0, and then are brought back
  78.  up to 0.  End result: you are at 0 life.)  
  79.  This variant tends to change the dynamics of 3-player play since two of
  80.  the players cannot gang up to clobber the third player to eliminate him.
  81.  However, Pestilence can turn out to be a very nasty card in 3-player play.
  82.  
  83.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  84.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  85. @endnode
  86. **--
  87. @node Pales
  88.  Partnership 
  89.  2 partnerships of 2 players. 
  90.  Game play proceeds as simple multi-player magic with the following:
  91.  
  92.  A player sits opposite his partner, with his two opponents on either
  93.  side of him. Play proceeds clockwise, and continues until both players 
  94.  of one partnership are reduced to 0 life, (with or without further damage).
  95.  Each creature one controls, and that can attack, may attack one's partner
  96.  or either opponent.  Different creatures may attack different players
  97.  in this way during the attack.  All creatures in a band must attack the 
  98.  same player.
  99.  A player may not indicate or make known to his partner any specific card
  100.  or cards he holds in his hand.  Nor can a player ask his partner anything
  101.  regarding the cards his partner holds in hand.  A player however may freely
  102.  make reference to partner's cards in play.  (Ie, you can tell your partner
  103.  to use his Maze of Ith or Icy Manipulator, but you cannot ask him to Giant
  104.  Growth your attacking creature, nor can you assure him that you have a
  105.  Stampede when he wavers on attacking.)
  106.  Partners do not share any land, mana, cards, or permanents in 
  107.  any way.  Partners do not normally share life, with one exception, 
  108.  (see the Life Transfer Phase).
  109.  
  110.  Life Transfer Phase.  All players begin with the normal
  111.  20 life.  When a player is reduced to 0 life, (with or without further 
  112.  damage), and the end of phase is reached and passed, an immediate Life 
  113.  Transfer Phase is generated before anything else may happen.  The only 
  114.  legal effect during this phase is for that player's partner to sacrifice 
  115.  X life to give his partner X life.  X may be all the life that that 
  116.  player's partner has.  If this X is enough to raise that player back above
  117.  0 life, then that player remains in the game at his new life total.  There
  118.  can only be one Life Transfer Phase per partnership per turn
  119.  (Ie, if you're at 0 life and your partner gives you 1 life, and then an 
  120.  opponent hits you with a Lightning Bolt, you lose.)
  121.  When any player is reduced to 0 life, and does not survive the end of
  122.  phase and the Life Transfer Phase, then that player is removed from the game
  123.  and all permanents that player owns are also removed from the game.  Also,
  124.  that player's turns are lost; that player's partner cannot claim the turns
  125.  that that player would normally have received.  Nor can that player ever
  126.  return to the game, (by later Life Transfer Phases or life-giving spells
  127.  or effects).
  128.  
  129.  Things to keep in mind:
  130.  
  131.  It is important to remember that you may not communicate what is in your
  132.  hand to your partner, nor can you ask your partner what is in his hand.
  133.  It's easy to forget this ideal.
  134.  You can't initiate a Life Transfer Phase 'just because.'  For example,
  135.  a recent game here a player at 1 life wanted to cast Fumarole, but couldn't
  136.  pay the 3 life needed to cast it.  Nor could he grab 2 life from his 
  137.  partner first to cast the spell.  What he tried was to tap one mana, 
  138.  declare a null attack to mana burn for 1, then received enough life from 
  139.  partner in the LTP to cast the Fumarole after the null attack was done.  
  140.  This works.
  141.  
  142.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  143.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  144. @endnode
  145. **--
  146. @node Jyhad
  147.  Jyhad Style 
  148.  Plays best with 5 or 6 players, but more or less are possible. 
  149.  Game play proceeds as simple multi-player magic with the following 
  150.  variations inspired by Jyhad/VampireTES gameplay:
  151.  
  152.  Play proceeds clockwise, and continues while there are at least two 
  153.  players still in the game.  The winning condition becomes that player
  154.  with the most Victory Points earned by the end of the game.  (see below)
  155.  Every player is the 'prey' of another player and is the 'predator' of
  156.  a third, (or the same if there are only two players left), player.  One's
  157.  prey sits to one's left while one's predator sits to one's right.
  158.  All one's creatures may only attack one's prey.
  159.  All one's targetted and non-targetted effects may only reach one's prey,
  160.  one's predator, oneself, and/or any permanents or cards controlled by 
  161.  those three players.  (Ie, a Wheel of Fortune only affects yourself and
  162.  your prey and predator, all other players ignore this effect.  Same goes
  163.  for your Pestilence damage or a Howling Mine effect etc.)  The only 
  164.  exception to this rule is that Summon Legend and Legendary Land cards 
  165.  still check all of the in play area for it's 'copies are buried' effect, 
  166.  (I myself disagree with this exception, but have been shouted down enough
  167.  so that I've given in). When your prey must withdraw from loss of life or
  168.  depletion of library or accumulation of poison counters or whatever, you 
  169.  gain 1 Victory Point. If you survive your prey's withdrawal, you also 
  170.  gain 6 life, 
  171.  Optional variant: you gain 10 life instead of 6, or you may choose
  172.  to shuffle your graveyard into your library.and you
  173.  now prey upon the next surviving player to your left, (if any).  Players
  174.  who withdraw for whatever reason cannot reenter the game at a later time, and
  175.  all permanents those players own are removed from the game.
  176.  Also, it does not matter why your prey withdrew, (ie, if you did nothing
  177.  while the prey of your prey killed off your prey, you still gain the Victory
  178.  Point and 6 life if you survived).
  179.  If you survive to the point where there are no more opponents remaining
  180.  in the game, you gain 1 Victory Point and the game is over.  If noone 
  181.  survived to that point, noone receives such a Victory Point.  There is one
  182.  very annoying exception to this, (see Divine Intervention below).
  183.  
  184.  Optional rule: Whenever one's creature(s) successfully
  185.  deal(s) 1 or more combat damage to one's prey, then one receives a marker
  186.  labelled as 'the edge,' and any previous player who held a 'the edge'
  187.   marker loses that marker.  During one's upkeep, if one holds 'the edge,' 
  188.  one gains a life.  (There are currently no rules to imitate releasing 'the
  189.  edge' for beneficial purposes.  I might suggest that one may release 'the
  190.  edge' to prevent 1 damage to one or one's creature, but I'm not sure how 
  191.  it'd work.)
  192.  
  193.  Things to keep in mind:
  194.  
  195.  This is probably the best 6-player variant I've seen, as once your prey
  196.  has his turn you can ignore the game and do some homework for a while 
  197.  until your predator gets his turn.
  198.  Note that although your effects can only affect yourself or your
  199.  prey/predator, the timing rules are still global.  Ie, you can cast fast
  200.  effects on some independent person's turn, following the proper timing rules.
  201.  But again those effects can only affect yourself, your prey, or your predator.
  202.  Divine Intervention  If this card is allowed to go off,
  203.  it declares the game a draw only for you, your prey, and your predator. 
  204.  This is not considered among normal withdrawing reasons.  What happens is
  205.  that you, your prey, and your predator receive 1 Victory Point for 
  206.  surviving the game ending, and the game ends for those three people, (all
  207.  permanents those players own are removed from the remaining part of the 
  208.  game).  However, the predator of your predator still has your predator as
  209.   his prey, even though your predator is out of the game and he is not. 
  210.  This means that his creatures may not attack anyone, and he cannot receive
  211.  any Victory Points for seeing his prey withdraw because that cannot 
  212.  happen.  Also, the prey of your prey now has no predator remaining in the 
  213.  game.
  214.  
  215.  Shahrazad Another annoying card for this variant, 
  216.  nevertheless it is playable.  When you cast it, you, your prey, and your
  217.  predator play the sub-game in the regular way, (not Jyhad Style), and the
  218.  normal game may not continue until the sub-game is finished.  Any players
  219.  that have to wait for the sub-game to end will likely not enjoy this effect.
  220.  
  221.  John Wetmiller : jpwetmiller@undergrad.math.uwaterloo.ca
  222.  
  223.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  224.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  225. @endnode
  226. **--